Verkkoselaimessa toimivan Javascript-pelin kehittäminen Säästöpankki Optialle

Säästöpankki Optia halusi tavoittaa nuoret opiskelijat tavallisesta poikkeavalla kampanjalla. Kohdemarkkinan tutkimuksen ja työryhmän ideoinnin lopputuloksena syntyi verkkoselaimessa toimiva kampanjapeli nimeltään Rahapuupeli!

Haaste

Nuoriso on haastava kohderyhmä pankille, sillä nuoret kokevat pankit usein ei-helposti lähestyttävinä. Säästöpankki Optia halusi tavoittaa nuoret innostavalla kampanjalla, jonka kautta levitettäisiin tietoisuutta opintolainan hakemisesta ja tarjottaisiin mahdollisuutta lainan hakemiseen.

Ratkaisu

Kampanjassa lähdettiin perinteisestä poikkeavalla tavalla liikkeelle haastavan kohderyhmän tavoittamiseksi: Ratkaisuksi luotiin verkkoselaimessa toimiva peli nimeltä Rahapuupeli.

Tulokset

Kampanjan tuloksena syntyi toimiva ja jopa koukuttava peli, joka opetti samalla innostavalla tavalla talouden hallintaan.

Pelin kautta nuori kohderyhmä saatiin mm.
• Osallistettua kampanjaan
• Tuottamaan Optialle sisältöä sosiaalisen mediaan
• Tutustumaan tuotteisiin pelin kautta
• Viettämään brändin kanssa aikaa


Rahapuupelin kehitys perustui hankkeen alussa tehtyyn tarkkaan kohderyhmän tutkimukseen. Siinä etsittiin paljon faktoja kohderyhmästä, kuten siitä, kuinka paljon nuoria  kussakin kaupungissa on, ja mikä on Säästöpankki Optian markkinaosuus ja tunnettuus kohderyhmässä. Markkinatutkimuksen kautta lähdettiin jalostamaan tarinaa pelin muotoon, jonka avulla opetettiin opintolainan hyötyjä opiskelijalle esimerkkien muodossa.

Pelissä tavoitteena on kerätä pisteitä rahapuuta kasvattamalla. Puun kasvattaminen oli mahdollista määrätietoisilla ja järkevillä taloudellisilla valinnoilla, kuten järkeväkorkoisella lainoituksella ja työnteolla.

Nuoria osallistettiin kampanjaan arpomalla parhaiten pelanneiden kesken viikoittain festarilippuja, sekä mahdollistamalla omien tulosten jakaminen facebookissa ja Intagramissa  #rahapuu-hastagilla.

Tekninen toteutus tehtiin koodaamalla selaimen päälle Javascriptillä responsiivinen peli jonka käyttöliittymän ja pelilogiikan Oddy Tech suunnitteli.

Kampanjan tuloksia

Mainoskampanja

  • Yhteensä 378 816 tavoitettua nuorta aikuista.
  • Keskimääräinen pelin parissa vietetty aika pelisessiota kohden oli 4,5 minuuttia
  • Peliä pelattiin parhaimmillaan monta tuntia kerrallaan.

Mistä kävijät löysivät kampanjan?

  • Display -mainonta toi 48% kävijöistä.
  • Suora liikenne muodosti 21% kävijöistä.
  • Sosiaalinen media välitti 20% kävijöistä.
  • Viittaukset sivustoilla ja orgaaninen hakukonenäkyvyys vastasi 7,5% kävijöistä

Keitä kävijät olivat?

  • 44% oli 18-24 vuotiaita.
  • 26% oli 25-34 vuotiaita.
  • Naisia 59% Miehiä 41%
  • Pöytäkoneen käyttäjiä 48% kävijöistä.
  • 43% kävijöistä oli mobiilikäyttäjiä.
  • 9% kävijöistä oli tablettikäyttäjiä.

Ohjelmistokehitys

Toteutamme selaimessa ja mobiilissa toimivia digitaalisia palveluita ja tuotteita kuten Koulutusalustoja, Mobiilisovelluksia, Palvelualustoja, Digitaalisten tuotteiden myyntialustoja, Toiminnanohjausjärjestelmiä, Asiakkuundenhallintajärjestelmiä, CRM-työkaluja, Työajanhallintasovelluksia sekä Viestintäalustoja.

Lue lisää

Suunnittelu ja konseptointi

Digitaalisten palveluiden ja tuotteiden suunnittelu ja konseptointi

Lue lisää

Liiketoiminta-
prosessien digitalisointi

Liiketoimintaprosessien digitalisointi luo pohjan yrityksesi kasvulle haastamalla vanhat toimintamallit uusilla, digitaalisilla ratkaisuilla.

Lue lisää